angergull (angergull) wrote in blincom,
angergull
angergull
blincom

Гвоздь Сезона

Что же. После многочисленных споров и обсуждений. Изучения материалов и сообществ игр. Мы пришли к некоторому общему знаменателю.

Мы оценивали игры, как по предложенным критериям. Интересность игротехники. Отзывы после игры. Интерсность идеи в целом. Организация. Мы спорили и в итоге пришли к этому списку. Список сформирован на основе больших знаменателей. Причин почему именно именно эти игры, мы обязательно объясним.

Итак.

Незнайка на Луне
Fallout : Ничто человеческое
Хогвартс: Конспекты Судьбы
Вестерос: костры тщеславия
Дневник эмигранта


Чтобы не плодить посты, сразу напишу о игре, которую считаю одной из наиболее интересных по игротехнике, хотя и не самой богатой на отзывы, по ее окончанию.

Одна из самых «скандальных» игр 2007 года. Порект с непростой судьбой, который однако состоялся только в 2009. Возможна именна эта задержка стала причиной того, что игра прошла достаточно тихо, а для кого то и вовсе незаметно.

Тем не менее с точки зрения игротехники, это пожалуй самый яркий проект прошедшего сезона. Яркий и недооцененный.

Из правил:

«Игра по мотивам цикла произведений Дж. Мартина «Песнь Льда и Огня». Примерная хронология ― конец третьей книги цикла («Буря мечей»).

Жанр игры: фэнтезийная политичка в поздне-средневековом антураже, с элементами мистики.

Это игра в столкновение воль и амбиций, в победу любой ценой и незапятнанную честь, в предательство и верность. Игра в человеческие амбиции во всех их проявлениях.

Время проведения: 3-5 июля 2009.

Место проведения: Ленобласть.

Численность: 70-80 человек.»

Не буду говорить о игре в целом. По крайне мере пока. Я начну с того момента, который для меня, как для мастера кажется наиболее важным и интересным. С трех пунктов правил. Двух ОЧЕНЬ интересных и одного просто хорошо реализованного. Все три игротехнических модели заслуживают внимания.

Правила по временным фазам.

Правила по моделированию армий.

Прежде чем вы, возможно прочитаете правила, если вы их прочитаете я расскажу, что именно мне понравилось

Из правил:

Игровое время

Игра на Стене и в Королевской Гавани будет проходить в разные временные фазы (активная и пассивная). Для персонажей Стены и одичалых игра начнется в пятницу вечером и продлится до утра субботы (активная фаза). В субботу утром вступает в игру Королевская Гавань, а персонажи Стены и одичалые отдыхают (пассивная фаза). Вечером в субботу ситуация меняется ― столица отдахает (пассивная фаза), на Стене продолжается служба (активная фаза). Заканчивается игра днем в воскресенье.

В пассивную фазу запрещены активные взаимодействия персонажей (любая боевка, стратегические переговоры и пр.). Отыгрыш возможен по обоюдному согласию игроков.

Каждая активная фаза равна одному игровому дню. Каждая пассивная фаза равна не 8 часам сна, а примерно месяцу игрового времени: приказы успевают дойти до армии, армии успевают выйти в поход и пр.»

Похожие правила я видел последний раз, лет десять назад. Похожие но не такие. Раньше фазами моделировались сельскохозяйственные циклы, разница во времени в разных мирах и как бэ, перемещения армий. Тут история серьезно другая. Эксперимент очень смелый, хотя и не всегда оказавшийся удачным.

Все дело в том, что пока пол полигона играет, вторые пол полигона тупят и занимаются бытом. То есть происходит внутреняя движуха, но она не очень серьезно двигает сюжет, потому что в атаку не пойдешь и серьезных интриг не закрутишь. То есть ты ограничен пространством своеого окружения.

Зато когда дело доходит до твоего хода, начинается реальное ускорение. Вся игра до последнего человека срывается с места и начинает взаиможействовать. Приходят в жвижение коварные планы, честные поединки и целые армии и народы. Игра не останавливается не смотря ни на дождь ни на позднее время. Потому что следующая фаза через несколько часов.

Это очень спорный механизм. Но с огромным потенциалом. Потому что он добавляет элемент «стратегии» в игру. Что для игры в политику, где моделируются большие числа, очень важно. Он позволяет делать «ходы» различным партиям, что может менять ситуацию на игре в целом. А пошаговость позволяет мастеру контролировать процесс и водить информационные линии достаточно безболезненно.

Второй момент, который хочется отметить. Это как раз моделирование больших чисел. А именно Армий. Механизм на самом деле потрясающий. Жаль только, что теперь игр где это необходимо делают все меньше. Тем не менее находка офигительная и я не могу ей не поделиться.

В двух словах смысл.

Есть персонаж – например лорд, он же рыцарь. А есть армия лорда скажем 300 человек. Так вот, в бою принимает участие не лорд, а его армия. То есть лорд олицетворяет собой свой отряд. В бою встречаются две армии. То есть с двух сторон есть какое-то количество «капитанов» и общая численность войск.

Исходя из общей численности получается количество хитов. Например с одной строны 8 человек с другой 10. Но при этом у одной армии 5000 т.ч. а у другой только 1500. То есть численное (физическое превосходство) нивелируется разницей хитов. Плюс укрепления меняют расклад и некоторые другие модификаторы. Хиты кстати распределяются по усмотрению командующего. То есть один отряд может взять ВСЕ хиты а остальные по одному. Это важно.

Потому что победа не сводится к тотальному уничтожению армии! Хотя это то же вариант. Фишка системы в том, что победа может быть достигнута без прямой зависимости от количества сил и количества «живых» бойцов. Главное, это условия победы. Они могут быть например такими:

Захватить вражеский флаг

Захватить ключевые высоты

Уничтожить вражеского полководства

Уничтожить 50% вражеской армии

Уничтожить 100% армии.

И что приятно, это работает. То есть на игре случились серьезные сражения и действительно не самая сильная армия победила превосходящую в три или четыре раза армию. Хотя и понесла ужасные потери.

Кстати, после поражения ничего не заканчивается. Участиники проигравшей стороны «обращаются в бегство» То есть армии больше нет, генералы бегут в лес и их можно поймать, уже как персонажа.

После сражения подсчитываются потярынне хиты и у армии остается столько человек сколько осталось хитов. И если армия рассеянаая в лесах собирется вновь, то она может повторить поытку с другим результатом.

Вот. Это реально интересно. И может применятся не только в рыцарских романах, а в любых крупных конфликтах.

Отдельно, хочется отметить правила по этике. Не то что бы это была инновация. Похожие прецеденты были, например на «Туманах Побережья». Но воплощение достаточно изящно. По этому просто позволю себе процитировать правила.

Правила по этике,

или как себя вести

Этическая составляющая чрезвычайно важна для понимания мотивов поступков персонажей Дж. Мартина и последствий их действий. Зачастую, не только честь, но и жизнь персонажа зависит от того, насколько его действия соответствуют этической норме мира.

На игре мы моделируем основные этические законы, объединенные в группы для разных социальных классов (см. ниже). Этика рыцаря отличается от этики мейстера или одичалого, хотя у них может быть много общего.

Оценивать поведение персонажей вокруг себя мы решили доверить вам самим:

Правила:

1. Перед игрой каждый из вас получит, помимо игрового паспорта, несколько стикеров двух цветов. Их вы должны подписать своим игровым именем.

2. Когда вы становитесь свидетелем поступка, нарушающего этический закон, по которому вы живете, вы даете нарушителю стикер красного цвета.

3. В случае крайне благородного поступка происходит то же самое, но тогда цвет выдаваемого стикера зеленый.

4. Оценивать один и тот же поступок могут одновременно несколько человек.

5. Выданный вами стикер вы обязаны наклеить на свой паспорт с обратной стороны.

6. Время от времени игротехи будут просить вас предъявить паспорт со стикерами.

7. Когда количество стикеров одного цвета станет критическим, мастер выдаст вам «метку героя» или «метку негодяя», которую вы отныне должны носить на себе, на виду.

7.1. Метка негодяя говорит всем, кто вы есть. Вам не доверяют, вас подозревают и презирают. Негодяя становится легче убить: правило обязательного добивания на него не распространяется, состояние «0 хитов» является для него смертельным.

7.2. По возможности, негодяя нужно судить по законам данного сообщества. Если это по каким-то причинам невозможно, то его можно изгнать, игнорировать и даже убить.

7.3. Негодяй может восстановить свою честь, если покается в содеянном на суде или перед лицом персонажа, обладающего высокой честью (меткой героя). В таком случае вина негодяя снимается. Покаяние не отменяет законного наказания.

8. Метка героя тоже говорит всем, кто вы есть. Герою помогают люди и боги. Люди стремятся поддержать его, доверяют ему и не сомневаются в его честности.

8.1. Иногда героям снятся вещие сны. Героя становится сложнее убить. Получив тяжелое ранение, герой не обязан тихо лежать и стонать, ожидая смерти. Он способен совершать определенные активные действия: нанести последний удар врагу, добраться до своего лагеря с донесением и т. п. Только акцентированное добивание может остановить героя.

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 14 comments